Nos llega de Estados Unidos la noticia de que la compañía tecnológica Sony Interactive Entertainment (SIE), padre supremo de la archi-famosa saga de consolas PlayStation (PS), demandó el pasado 5 de octubre a Eric David Scales (que actuaba en la red con el sobrenombre de Blackcloack13) por estar vendiendo a través de EBay, consolas PlayStation 4 (PS4) pirateadas que permiten jugar a un sinfín de videojuegos en PS4, de manera ilegal y gratuita.
Para comprender la implicación de este caso a la Propiedad Intelectual, tenemos que tener en cuenta que las consolas de videojuegos son creaciones susceptibles de protección bajo derechos de autor. Esta protección es conferida al amparo del artículo 2 del Convenio de Berna, al tratarse de una creación original expresada en un soporte tangible.
Si desgranamos las piezas de la consola, podemos observar como la fuente de protección como software emana del código computacional (computer code), la cual permite la interacción de, por ejemplo, el motor gráfico o el disco duro con los videojuegos compatibles con la versión de la consola.
Sony, como titular de los derechos de autor sobre su consola, cuando licencia con compañías desarrolladoras de videojuegos (como, por ejemplo, EA Games, Rockstar Games o Capcom) cede su código computacional para que estas últimas puedan desarrollar y publicar videojuegos compatibles con PS4.
A diferencia de sus antecesores inmediatas, para evitar la piratería de sus consolas, Sony ha introducido en PS4 una serie de medidas tecnológicas de protección, que en cierta manera expulsan y no permiten la interacción de videojuegos piratas cuando el software detecta que no cuenta con las preceptivas licencias.
Blackcloack13, a través de la ingeniería inversa, consiguió adentrarse dentro del laberinto de códigos de PS4 y así “engañar a la máquina” para que creyese que los videojuegos no autorizados fuesen legales y pudieran funcionar sin ningún problema en la consola (en nuestro país este acto infractor contaría con la protección del artículo 196 del Real Decreto 1/1996, de Ley de Propiedad Intelectual).
No tenemos aún ningún pronunciamiento del Tribunal californiano al que se le ha asignado el asunto, pero las primeras conclusiones que podemos sacar con este tema giran en torno al incremento en la concienciación de las personas sobre la importancia de los derechos de autor.
Como niño nacido a principio de los noventa, el único regalo que podía superar una PlayStation era una PlayStation pirateada. Este acto, a priori tan inofensivo, suponía un win-win para padres e hijos, los primeros por ahorrarse una importante suma de dinero a la hora de pagar por videojuegos nuevos, y para los segundos, por tener horas de diversión con todos sus juegos favoritos.
Esta concienciación se deja notar en muchas industrias dependientes de los derechos de autor para su supervivencia, como es la música, con la llegada de plataformas como Spotify, el cine, con Netflix o la literatura con Ebooks como el Kindle de Amazon y su sistema de protección antipiratería.
De vuelta al mundo de los videojuegos, también vemos propuestas en la industria de facilitar el acceso a multitud de videojuegos, por un precio más asequible. El primer en sacar al mercado un “Netflix de videojuegos” ha sido Microsoft, a través del servicio “Xbox Game Pass”. Por lo tanto, aquí podemos observar una tendencia natural en la industria del entretenimiento, de ofrecer servicios a un público más masivo por un menor precio y lograr así el descenso en la adquisición de productos piratas.
Y es que la piratería tiene efectos devastadores. En España concretamente, donde los datos de facturación más recientes nos dicen que en el año 2017 la industria del videojuego facturó en nuestro país 713 millones de euros, generando más de 6.300 puestos de trabajo, repartidos en más de 455 empresas.
De entre las diferentes laborales dentro de la industria encontramos empresas encargadas de desarrollar videojuegos propios o ajenos, los clubes de Esports con sus equipos de jugadores profesionales, distribuidores de videojuegos, organizadores de competiciones, la Liga Profesional de Videojuegos, Asociaciones de desarrolladores y un largo etcétera. Por lo tanto, vemos como la piratería puede afectar a un elevadísimo número de puestos de trabajos.
Es por ello por lo que la lucha contra la misma también llega a los tribunales y vemos como tanto las compañías de consolas (Sony, en este caso) como desarrolladores de videojuegos (Rockstar Games, en el caso que se cita a continuación) han sacado las garras y están comenzando a demandar a todos aquellos terceros que pretendan piratear tanto las consolas como los videojuegos.
Y es que, nos llegó hace poco, también de Estados Unidos, la noticia de que un Tribunal de Nueva York había decretado medidas cautelares frente a una compañía que permitía chetar (mejorar de forma fraudulenta) los personajes del videojuego GTA V, para que obtuviesen ventajas con respecto al resto de jugadores. Todo ello al amparo del derecho de transformación de una obra original (aquí la noticia).
Finalmente, a modo de reflexión, querría también hacer hincapié en el hecho de que plataformas de venta online, como EBay, que suele sacar pecho en su lucha contra las falsificaciones de marcas, no cuente con un sistema de control de infracciones de derechos de autor, como el que utiliza YouTube con la música y, si pueden ampararse siempre bajo el ala de los puertos seguros, por ser meros intermediarios.
Sea como fuere, se avecina un futuro interesante para los amantes del derecho y los videojuegos.
Alejandro García Martínez