Todas las formas de entretenimiento que han ido surgiendo a lo largo del último siglo tienen en común que, conforme aumenta el número de seguidores y, por ende, la demanda de mayor y mejor contenido, surge la necesidad de consolidar y profesionalizar una industria que genere dicho entretenimiento.
Los deportes electrónicos, también conocidos como esports, no son una excepción a dicha regla. En líneas generales, como escisión de la multimillonaria industria de los videojuegos, los esports se entroncan alrededor de competiciones de aquellos títulos con una vertiente competitiva.
Como si de un deporte tradicional se tratase, la industria se consolida a través de la creación de una serie de torneos y ligas, cuyas partidas pueden ser seguidas tanto en directo como posteriormente a través de internet con plataformas como Youtube o Twitch y todo el contenido que se genera alrededor de las mismas. Esta estructura conlleva a su vez el surgimiento de una serie de actores que acaban conformando la escena (jugadores, equipos, organizadores de competiciones, desarrolladores de videojuegos/publishers, patrocinadores, etc.).
Se trata de una industria relativamente joven, con menos de diez años de vida, pero cuyos cimientos ya son sólidos. Claro ejemplo de ello son las cifras en audiencia que obtenemos de los Mundiales del archifamoso título de esports League of Legends del año pasado (Worlds 2.019), ya que se alcanzó la cifra de 21,8 millones de espectadores medios por minuto, que supera con creces las cifras de deportes tradicionales como la NBA, que obtuvo en sus Finales de 2.019 unas cifras de 15 millones de espectadores de media.
Y es que, la prestigiosa compañía de análisis de mercados Newzoo, estima que los ingresos económicos de los esports habrán superado los mil millones de euros en el año 2.019:
Las claves para profesionalizar un sector tan joven pasan tanto por mejorar la oferta de productos y servicios propios, como por aprender a adaptarse de forma rápida a los nuevos retos que vayan surgiendo. A su vez, la consolidación de la industria requiere, en muchas ocasiones, que exista la habilidad de abrirse a nuevos actores y, por tanto, doblar esfuerzos para destacar sobre el resto.
De entre las diferentes herramientas con las que cuentan los agentes del sector, a través de estos dos artículos, vamos a intentar exponer la utilidad de la Propiedad Industrial e Intelectual para profesionalizar el sector, así como se indicarán varios ejemplos prácticos sobre cómo se están aplicando estas figuras al sector.
En este primer artículo, procederemos a analizar la figura del derecho de patentes y del derecho de marcas, mientras que la segunda parte quedará ceñida al análisis del derecho sobre el diseño, los derechos de autor, el secreto empresarial y unas breves conclusiones.
No obstante, antes de comenzar a detallar cada una de las figuras, debemos hacer una pequeña mención a la importancia del derecho en todos los sectores donde existan relaciones comerciales y especialmente, el derecho de contratos y la importancia de contar, siempre que se quiera generar un contenido que contenga alguna de las figuras que a continuación exponemos, con una licencia de explotación o uso de propiedad industrial e intelectual de terceros y, las posibilidades económicas que genera licenciar los títulos propios.
-Derecho de patentes-
Grosso modo, una patente es un avance en el estado de la técnica, por el que se concede al titular de una invención, un monopolio en la explotación de dicha invención durante veinte años, siempre que esta cumpla con los requisitos de ser novedosa mundialmente, tenga una actividad inventiva (o lo que es lo mismo, un experto en la materia no llegue a la misma conclusión con lo que esté ya inventado) y tenga una aplicación industrial,. Con una patente, se viene a proteger un aspecto funcional de un producto.
Prima facie, podría resultar difícil encajar el derecho de patentes en una industria cuyo mayor valor radica en el propio contenido audiovisual, y especialmente si tenemos en cuenta que la mayoría de la normativa de patentes excluye de su protección a los programas de ordenador (software) y a los planes, formas y métodos para actividades económico-comerciales (modelos de negocio).
Por lo tanto, por mucho que hayas ideado una estrategia de negocios única en el mundo, ninguna oficina de patentes te va a conceder un monopolio por ello. No obstante, sí que creemos que existe una aplicación práctica del derecho de patente para los desarrolladores de videojuegos o publishers.
Y es que, a pesar de que el software está como tal excluido de protección, existe una hueco legal por el que proteger este tipo de activos. En España, se trata del artículo 5 de la Ley de Patentes y es que se permite patentar un software si éste tiene asociada una aplicación o un hardware (el mayor ejemplo es el sistema de frenos ABS, que es objeto de patente).
Vamos a poner el ejemplo de Epic Games, compañía desarrolladora del famoso título de esports, Fortnite, y cómo se ha aprovechado de las ventajas que genera el derecho de patentes para diferenciarse del resto de desarrolladores de juegos de battle royal (modalidad del juego) y auparse entre los títulos con mayor seguimiento del mercado.
Fortnite fue un título que salió al mercado en el año 2.017, sin embargo, durante el período de desarrollo del mismo (2.011- 2.016), descubrimos que EPIC había obtenido una serie de patentes en Estados Unidos para proteger aspectos tan dispares como: (i) un sistema antifraude de estudio de comportamiento de jugadores (US9517402B1); (ii) la interacción de los datos que genere el juego con una red social (US9144740B2); (iii) un método para definir puntos débiles en un objeto, que al ser golpeado puede generar mayor puntuación (US9399166B1).
Sin duda, todas estas patentes han ayudado a que Fortnite pase de ser una moda pasajera a un fenómeno de masas consolidado y en constante crecimiento.
-Derecho de marcas-
Las marcas son, sin duda, la figura dentro de la Propiedad Industrial que mayor implicación puede tener en cualquier sector económico. Y es que una marca es el signo que permite diferenciar los productos y servicios de una compañía de la de sus competidores y, que a diferencia de las patentes (limitada su protección a veinte años), su registro genera un monopolio que puede durar eternamente (renovable cada diez años por diez años más).
Tanto a nivel de marketing como a nivel jurídico, resulta esencial contar con una marca que permita diferenciarte del resto de competidores. Y es que, al igual que sucede con las patentes, para obtener la exclusividad sobre un signo, es necesario acudir a una oficina de marcas y solicitar su registro. Por lo tanto, y salvo en contadas excepciones (marca notoria no registrada), si no procedes al registro de la marca, no tienes derecho a un monopolio sobre el mismo y cualquier competidor podrá usarlo en el mercado sin que tú se lo impidas.
Por lo tanto, las marcas generan una doble vertiente de derechos: (i) derechos positivos, o derecho exclusivo a usar un signo en el mercado y; (ii) derechos prohibitivos, o la posibilidad de impedir que un tercero use el mismo signo o uno confundible en el mercado.
La importancia de realizar una búsqueda de marcas anteriores antes de solicitar la tuya es capital en tanto que puede evitar que, tras haber realizado una importante inversión o ya hayas realizado la presentación de tu imagen de marca, pueda demandarte un tercero por infracción marcaria.
Así le sucedió a un videojuego que potencialmente iba a convertirse en un título esports “ION MAIDEN”, ya que fue demandado por el grupo británico “IRON MAIDEN” o también al videojuego Call of Duty: Ghost, que fue demandado por la compañía distribuidora del ejército de Estados Unidos, por el uso sin permiso de su marca “Angry Monkey” dentro de varias cinemáticas del videojuego.
En línea con lo anterior, nos gustaría advertir del peligro que conlleva la rapidez e inmediatez con la que se anuncia la creación de una marca o el cambio de imagen, a pesar de no tener concedida la marca. Me gustaría llamar la atención con dos ejemplos de marcas de equipos españoles de esports.
En primer lugar, con el equipo MAD LIONS y su nueva imagen de marca (materializada a través de la Marca de Estados Unidos núm. 88702817), que fue solicitada el 22 de noviembre de 2.019, encontrándose hoy (18 de febrero) todavía sin conceder, pero que fue anunciada al público apenas una semana después de su solicitud (29 de noviembre).
Imaginemos que la Oficina europea decide no conceder esta marca, porque un tercero con una marca similar se ha opuesto. Ahora que ya se ha realizado totalmente el rebranding, ¿Cuánto podría costarle al club madrileño volver a adaptar su imagen a una que no conculque derechos de terceros?.
En segundo lugar y en idéntico orden de acontecimientos, encontramos el rebranding del club granadino G2!ARCTIC y su nueva marca (materializada a través de la Marca española núm. 4.049.257), que fue solicitada el 30 de diciembre de 2.019, encontrándose hoy (18 de febrero) todavía sin conceder, pero que fue anunciada los primeros días de enero de 2.020. La misma pregunta que nos hacíamos con MAD LIONS queda extrapolada a esta compañía.
Por último, traemos varios ejemplos de diferentes actores del sector que han reconocido la importancia de proteger su imagen de marca a través de la Propiedad Industrial y que van desde
- Jugadores (Ninja y su Marca de Estados Unidos núm. 88481530; TFUE y su Marca de Estados Unidos núm. 88294707).
- Organizadores de competiciones (LVP Superliga y su Marca española núm. 4.021.862).
- Portales de retransmisión de partidas (Twitch y su Marca de Estados Unidos núm. 87.650.756).
Continuaremos en la segunda parte del artículo con el análisis de otras figuras de la Propiedad Industrial e Intelectual aplicables al sector de los esports.
Alejandro García Martínez