914 317 482 info@juanbotella.com

A continuación de las figuras de la Propiedad Industrial que analizábamos en la primera parte del artículo (véase aquí), seguimos con el repaso a las distintas formas de proteger activos intangibles relacionados con el ámbito de los esports, ya que como indicábamos, parte esencial en la profesionalización del sector pasa por proteger todos aquellos aspectos que te diferencian de los competidores.

En esta Parte II del artículo, vamos a centrarnos en el derecho al diseño, los derechos de autor y el derecho sobre el secreto empresarial.

-Derecho de diseños/dibujos-

Otra de las figuras de la Propiedad Industrial que puede tener cierta implicación sobre el sector es el derecho sobre los diseños. Al contrario de lo que sucedía con las patentes, que amparan la funcionalidad de un producto, el derecho sobre el diseño se concede al aspecto estético del mismo. Por lo tanto, si cumpliese con los requisitos de ser nuevo y tener un carácter singular (cuando la impresión general que produce en un usuario informado difiere de la impresión general que producen los diseños anteriores), recibiría una protección que renovada cada 5 años, se extiende hasta los 25.

Esta figura puede utilizarse sobre todo por parte de las compañías que comercializan los equipos con los que se compite (ordenadores y consolas) y sus periféricos (ratones, auriculares, teclados). No obstante, los desarrolladores de videojuegos también pueden proteger el diseño de sus personajes y escenarios a través de esta figura, si bien normalmente se protege vía derechos de autor.

Como ejemplos de diseños registrados, encontramos el dispositivo de gafas de realidad virtual de HTC (Diseño europeo núm. 005328390-0007) o el diseño de cascos de LOGITECH (Diseño europeo núm. 006809224-0001).

Finalmente, debemos llamar la atención de nuevo a la importancia de contar con todos los permisos necesarios para utilizar un diseño protegido por un tercero, ya que puede sucederte lo mismo que a Activision, que fue demandada por la compañía creadora de los vehículos Humvees del ejército estadounidense, por introducir una copia exacta de sus diseños en varios de sus títulos.

-Derechos de autor. Propiedad Intelectual-

La mayor implicación que tiene el derecho de autor sobre el ámbito de los esports es precisamente su principal característica y el motivo por el que no se puede aplicar, por analogía, la normativa del deporte a los esports.

Y es que, a diferencia del deporte, en el que nadie ostenta ningún derecho sobre el mismo, el videojuego como tal, es una obra susceptible de protección por derechos de autor, por lo que aquella compañía que lo desarrolle (a veces también coincide con la figura de Publisher) ostentará el derecho exclusivo a permitir o prohibir que se explote dicha obra.

Por tanto, siempre que se quiera organizar cualquier tipo de actividad en esports, se debe contar con el consentimiento previo del Publisher. Todos y cada uno de los agentes participantes en el sector están supeditados a obtener este consentimiento previo, por lo que la fuerza negociadora de los publishers es muy elevada.

Y es que, mediante el derecho de autor, queda protegida tanto la obra en su totalidad, como cada uno de los personajes tanto en su aspecto físico, como en su nombre, el motor del juego, el guion, los escenarios, la banda sonora y un largo etcétera.

Para entender el alcance que el derecho de autor tiene sobre varios videojuegos de esports, traemos a colación varios asuntos judiciales suscitados por y contra varios publishers, por infracción de derechos de autor.

Por ejemplo, encontramos que varios de los bailes de Fortnite (uno de sus mayores reclamos estéticos) han sido objeto de pleito frente a Epic Games, ya que varias demandas fueron interpuestas por varios de los creadores originales de estos bailes, aunque finalmente en varios casos los tribunales declararon la no existencia de infracción de derechos de autor.

Por su parte, Blizzard ganó el juicio que le enfrentaba a una compañía china que había desarrollado un videojuego cuasi-idéntico a su Overwatch, que utilizaba los mismos personajes, la misma jugabilidad y los mismos escenarios.

Por último, también me gustaría hacer mención de la implicación de la Propiedad Intelectual sobre los creadores de contenido (streamers y youtubers), que, en la gran mayoría de casos, requieren de la autorización previa del Publisher para mostrar contenido de sus juegos. No obstante, en la práctica, los publishers no suelen ir detrás de estos, ya que el beneficio parece mutuo (aun así, precaución con Nintendo). 

Sin embargo, se abre la posibilidad de que si el contenido que crean (videos) resulta original y creativo, puede generarse la posibilidad de obtener los derecho de autor sobre dicho contenido (al menos, derechos sobre obra derivada) y es que, a diferencia del derecho de patentes, los derechos de autor no se obtienen por registro, sino por su mera creación.

-Derecho sobre el secreto empresarial-

Finalmente, la última figura que vamos a repasar es la figura de los secretos empresariales. Básicamente, nos encontramos con que, al estar ante un sector tan relativamente nuevo, empiezan a surgir nuevos modelos de negocio que a priori pueden resultar óptimos y rentables.

No obstante, todas las figuras analizadas anteriormente excluyen, de forma explícita, los modelos de negocio dentro de su protección. A pesar de esto, encontramos en la práctica una figura que otorga protección sobre la información valiosa de tu empresa, frente a terceros que de alguna forma te la hayan usurpado.

En España, desde el año 2.019, contamos con una Ley de protección del Secreto Empresarial que sirve para amparar toda información o conocimiento que sea secreto (no conocido en tu sector), tenga un valor empresarial (genere una ventaja competitiva) y que haya sido objeto de medidas razonables de protección (se mantenga “bajo llave”)  frente a la obtención de dicha información por un tercero sin consentimiento del titular, y al que se haya accedido a través de un deber de reserva o algún método de espionaje.

Por tanto, esta figura se diferencia de las ya analizadas en que, no requiere de su registro para ser protegida pero que, no protege frente a cualquier uso u explotación de terceros, ya que si una empresa tercera ha llegado, por su cuenta, a la misma conclusión o al mismo modelo de negocio, no habrá nada que hacer.

Como consejo, para poder proteger esta información secreta, es necesario que se conserve y ampare mediante contraseñas o sistemas de seguridad interna y se limite el número de personas que tengan acceso a la misma mediante contratos de confidencialidad o deberes de reserva.

Encontramos algún ejemplo en la práctica, como la demanda que interpuso Epic Games este verano pasado frente a uno de los testadores (game testers) de la última versión de Fortnite que, a pesar de haber firmado un acuerdo de confidencialidad, compartió por redes sociales la información secreta que había manejado.

-Conclusiones-

Hemos podido repasar las diferentes figuras de la Propiedad Industrial e Intelectual y su más que evidente aplicación práctica en el sector de los esports. Con el objetivo de profesionalizar el sector y convertirse en una industria totalmente consolidada, los diferentes agentes están obligados a diferenciarse del resto de competidores a través de su imagen de marca, la estética de sus presentaciones, la originalidad y creatividad de su contenido audiovisual, o los medios de protección para asegurar sus secretos empresariales.

No solo la necesidad de suscribir acuerdos de licencia de uso con los titulares de derechos anteriores resulta clave para no hundirte y tener que rehacer tu negocio, sino que queda demostrado que contar con un buen asesoramiento sobre qué figura de la propiedad industrial aplicar en cada momento puede catapultar nuestra estrategia comercial al éxito y sobresalir así por encima del resto de competidores.

Alejandro García Martínez

Pin It on Pinterest